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MUGEN のボイスパッチ作成がメイン。後は雑記というか愚痴日記が多いブログです。

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寅午氏 フランドール・スカーレットの注意点

Category: M.U.G.E.N  
こんばんは、KOS-MOSです。
テキストの一部に適切でない場所を指定していたので掲載させていただきます。

O_Flan フランドール・ボイスパッチの イントロ修正.txt にて
st フォルダの Flandre_St01_CO.st 内を 180 で検索して下記を書き換え

正しくは、
st フォルダの Flandre_St01_CO.st 内を 181 で検索して下記を書き換え

です。この部分のみの修正しかしていないので、
次回更新まで元のファイルはそのままにしておきます。

ご迷惑をおかけしまして申し訳ありません。
今後このようなケアレスミスがないように気をつけます。

さて教えていただいた回転やれれの件です。
東方系のキャラにはだいたい搭載されているようですが、
音声を鳴らすことができなくて困っています。

実は今回のフランドールにも使いたい為に音声事態は搭載していたりします。
今後のボイスパッチの作成にも影響するのでご存じの方がおりましたら、
こっそり教えていただけると助かります。

MUGEN は基本自分で調べるのが鉄則だと知っておりますが、
正直言ってわからない。困った。

テーマ : mugen    ジャンル : ゲーム


Comments

回転やられみつけました
結論から言いますとstate -2でした。申し訳ない。
一応回転やられ中にボムの音が出るようになるのを作ってみたのでコレ使ってやって見て下さい。

[State -2, KOS-MOS]
Type = PlaySnd
Trigger1 = Time = 1
Trigger1 = Anim = 5975
Value = S100,22
Channel = 2
IgnoreHitPause = 1

5975のアニメに入って1F目に、音を出すチャンネル2番でボムの音を出す。と言う感じです。IgnoreHitPauseは良く解りませんが。
Re: 回転やられみつけました
こんばんは、KOS-MOSです。
寝る前に早速搭載してみましたが・・・なぜか当方の環境では音が鳴りません。
Hi-Res WinMugen を使っております。
こちらの環境の問題かもしれませんが、理由はさっぱりです。

たとえば寅午氏のフランに搭載。Nachel氏のレミリアお嬢様の 22A 拳クラッシュ攻撃
を壁際で当ててフランを回転させた時など・・・

とりあえず、寅午氏の環境では音がでているようなので、こちらでは仕様ということで・・・
次の更新時に記述を入れてみます。

さてさてどうしたものか・・・
回転やられ追加
度々申し訳ない。どうやら認識の齟齬があったようです。
KOS-MOSさんの言う回転やられは恐らく相手を吹き飛ばして壁に当たるとバウンドしてくるくる回転すると言うものでは無いでしょうか?相手を問わずに出るアニメです。
もしそうなら
StateNo = 7042
これでレミリア相手のときは解決するかと。ちなみに「壁バウンドやられ」と言うステートです。一応自分で調べてみると良いかもしれません。

なお回転やられはその場で横回転する、例えば私のフラン等のように専用アニメが無いと出来ない回転くらいモーションを指しています。よって回転やられは私のフランだと出ません。勿論非東方キャラだ起こらない奴です。

PS.次のボイスパッチが出来たとか。公開を楽しみに待ってます。
Re: 回転やられ追加
返事が遅くなりました。
どうもありがとうございます。無事に鳴ることができました。

回転やられと思っていたのが、まさか「壁バウンドやられ」だったとは・・・
知らなかったとはいえ本当にご迷惑をおかけしました。

前回教えていただいた Anim = 5975 は固定でやられ音声に入れるようにします。

レミリアお嬢様以外にも鳴るのかとても心配ですが今後鳴るかどうかは別として東方系のキャラには教えていただいたステート 7042 を記述するように致します。
壁バウンドやられ吹き飛びの 7041 も追加してみようかと考えております。

本当に助かりました。回って回転しているのに無音では違和感があったのですが、これで突破口が開けました!!

本当にありがとうございます。
ちなみに新しいボイスパッチは今日も微調整をしましたが、いろいろ音を鳴らす場所を微調整し始めてしまったのでとても時間がかかってたりします。寅午氏のフランドールも微調整しなければならないところが山ほどある状況・・・週末までにはなんとかしたい。
こういうシステム的なステートは製作者ごとに同じになっていると思うので
Trigger1 = EnemyNear,AuthorName = "製作者"
こんな感じで近くにいるキャラの製作者を条件に入れてやれば色んなキャラの壁・床バウンドやられモーションに対応できるようになるんじゃないかと思います。有名どころな製作者さんのを調べてみれば対応範囲が増えるかと。

ちなみにmugenを起動して、デバッグ情報を表示した状態で1P攻撃を当てれば下のほうに現在のステートとアニメ番号が出ます。黄色の時がステートを奪われた時です。CNS見るよりこっちの方が楽じゃないかというちょっとした豆知識をば。

まあお力になれてなによりですよ。無理の無い程度に頑張ってください。
Re: タイトルなし
返事が遅くなりました。
すみません多忙で今週死にそうなぐらい体が痛いという現実から・・・

愚痴はここまで。
各 .def の name = ○○○ が P2Name or P4Name ということはフランドールのボイスパッチで試して動いたので実装してみましたが、

たとえば暴発の危険性を考えて、Trigger1 = EnemyNear,AuthorName = "製作者" && Stateno = ○○○○ などと記述するのがいいのかな・・・と。

とにかく、次の休みにでもいろいろテストをしてみようかと思います。
難しい・・・

教えていいただいたデバックの画面の見方が全く知らなかったのでほんと助かります。ずっと記述とにらめっこして探しているより直接確認できるので早いですね。
お疲れ様です
こうしてCNSで四苦八苦してるところを見ると、相手のステート番号によって取るべき行動を変えるとかしなくて良い分こっちは楽だな、とか思っちゃいますね。

暴発しないように相手が誰某で、更に自分が特殊なやられモーションだったらという風にするなら大体そんな感じで良いんじゃないかと。

ステート関連は色々とやることが多いから大変なんですよね。
ただその分自分なりの工夫などが出来る上、上手く出来た時の嬉しさが病み付きだと個人的に思ってます。良く解らなかったら遠慮せずまた聞いてみてください、私にとってもこう言う方法があるかも、と考える切欠になりますし。
パスワード
失礼しますが、パスワードが、わかりません。教えて下さい。
Re: パスワード
はじめまして、KOS-MOSです。
パスワードはブログにて記載しておりますのでご確認をお願いします。

参考までに当方圧縮解凍ソフトとして Explzh を使用しております。
グーグル先生で調べればすぐ見つかると思うので万が一解凍できない場合試してみてください。

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