Time Of Material

MUGEN のボイスパッチ作成がメイン。後は雑記というか愚痴日記が多いブログです。

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寅午氏 剣フランドール・スカーレット 更新!

Category: M.U.G.E.N  
こんばんは、KOS-MOSです。
久々の早期帰宅で帰る前にマッサージを受けてきました・・・
体が痛いので・・・腕をよく使う仕事してます? っていわれてパソコンを少々とw

・・・
さて早速ですが、剣フランが更新されております。

主にゲジマユでぶっぱ過ぎる事と演出の不具合を修正しました。

とのこと。左側のリンクよりぜひ更新をお願いします。

さていろいろ思うところがあって地味に少しずつ作業をしている日もあるのですが、
どうにもこうにも八方塞というか四面楚歌というか・・・
直さなければならないところが多数あるまま公開をしているのもなんなので、
今日を持っていったんボイスパッチは公開停止にします。

この声で作ると決め手からすでに1年以上たっているキャラもいるぐらい
手を広げすぎたのがもっともな原因だと感じております。

寅午氏のフランのボイスパッチも公開停止からはや・・・
全部まとめて修正してから仕切り直しをしますのでご理解をいただければと・・・

ブログはこのまま継続していきます。
リニューアルするときに一気に再公開するという方向で検討しつつ・・・
いつになるのだろう・・・

だらだらやっててもしょうがないので腹をくくって作業に入りたい。

以前にも書きかましたが振り分け作業がかなりの苦行です。
振り分けたといってまったく使わないものが大多数なのも痛い。

とにかく・・・もうしばらくしばらく時間をください。
6月の山場?で人事異動などがなければたぶん時間が多少できるはずなのでw

また他部署へ飛ばされなければ・・・なんだか・・・なと

テーマ : 日記というか、雑記というか…    ジャンル : 日記


Comments

寅午氏への報告(というよりかは気になった点)です

Oフランで11Pの動きを見ていたら禁忌「フォービドゥンフルーツを使っていたのですが11Pの場合ゲージMAXなので特に一度目はデメリットしかない状態になっているので11P、12Pの際は効果を変えたり使わせないようにする方がよいかもしれません。

剣フランのフルハウスの件ですが落下ステートにほうりこんでいるとしたらfall.damageでも付けてダメージを与えられるようにしてもよいかもしれませんね(ただし下手に蓄積させるとダウンした時に即死なんてことが起こるかもしれませんが((まあ、それだけ喰らっていたらそうなる以前にKOするでしょうが)))(現状だとフルハウス連発をせずに相手がKOする前に止めたりするなどで勝率が落ちたみたいなので)

以上です。
お返事がおそくなりました
Oフランのフォービドゥンフルーツですが、攻撃力上昇と言う効果が一応存在します。
なのでゲジマユであっても使うことに意味はあります。
防御力も下がるので11Pの場合はデメリットの方が多いですが。

剣のフルハウスについてはこれ以上弄るつもりはありません。
ゲジマユは基本的に保障対象外のおまけ的なものなので対応するつもりも余りありませんでした。
ただあまりにも金カラーのぶっぱっぷりが目に余ったので自重させたというのが今回の対応です。

個人的に剣12Pはあまり勝率を上げようと思わないというのが本音だったりします。
常時攻撃させるヘルパーも飛び道具判定ですし、本体もそれほど無敵が多いわけではないので多少攻撃性能を上げてもBみたいにはなれませんし。
寅午氏への報告です(今度は主にフランBです。そして報告以外のことも多く非常に長い文章です)

フランBで戦わせている時に度々起こるのですが”ディストラクション・フラン”の当身により相手のヘルパーを当身してしまうことがあるようで、更にその化けたヘルパーが居座ったりすることで他の攻撃の阻害にもなったりしています(そもそもこの技は技後の無敵が無いのでヘルパーを当身で取ることにより致命傷になることもしばしば)

”カイザーフェニックス”の弾が全段相殺可能のようでした(少なくとも”カイザーウェーブ”の最大溜めは相殺できなかったので)

りどみ内で”ゴッドプレス”が”624 A B”のままになっています(”624 B”は”エクスキュージョン”に使っているので使えませんし)

りどみ内で”デッドエンドスクリーマー”と二つ書いてありますが一応下の方には(空中)とでも入れておいた方がよいのではないでしょうか。

りどみ内の”エクスキュージョン”のところで”ほぼ唯一の投げ技”などと書いてありますが”スカーレットデスブロウ”が追加されたことによりちょっと書き換えた方がよいかもしれませんね。

ということです。


ついでにいろいろ戦わせたりしたのでせっかくなので12PAI5で戦わせてみて気になった勝負をピックアップしていきます。

キラーマジンガ:大ダメージ無効があり少し減らしてからでないと大ダメージが通らないので画面端で”ディストラクション・フラン””ジェノサイド””ゴッドレーン”の連発になり判定負けすることがありました。一回当身を取られると学習されるのか取れなくなるので運が悪いとほとんどそのまま繰り返しになっていますね(一回”白羅滅精”を使えば”ジェノサイド”を叩き込んで勝てます)ちなみにAI3だとあっさり勝ちました。

ハイパーゴッドリュウ:”ディストラクション・フラン”→ダッシュで接近→”Dead END”のコンボで勝つことができる模様。
ただし、ほとんどやらない(壁際で使ったり((壁際だとダッシュ不要))するがだいたいは普通に近づいていくだけで追い打ちをしない((一度行うとそれからは使うようになる)))

ナテルオ氏AI11EXジャスティス11P:”ヴァニシングラッシュ”→”Dead END”で倒そうとするものの当たらず”Dead END”が当たらず10割喰らってKOのことが多い。ちなみに11Pだと開幕に行う”エクスキュージョン”の隙を突かれて10割を喰らい100%負けている。

スーパー悟空7P(7Pだと開幕SSJ3。ただしゲージ回復の速さの関係上大して変わらない):空中に浮かされた際に”グラビティスマッシュ”を使うのですがその際にカメハメ波を喰らいまた”グラビティスマッシュ”と言った感じで負けることがありました。

⑨12P:”ディストラクション・フラン”が当てれるかどうかでしたが当たったところ⑨が変な状態になったのか動かなくなっていたところに”スカーレットバリア”を嫌というほど連発して”プライマル・アーマー”を引っぺがし勝ったことがありました(最新版だと”プライマル・アーマー”が滅法硬い)

こんなところですかね。


性能的には最高戦闘力は狂上位くらいですかね(ただし、防御が無く無敵だけなので微妙なところもありますが((条件次第の全回復もありますが)))某大会でもそうでしたがワンチャン勝負の相手は苦手みたいですね(運次第ですが)

ついでに地子と戦わせたところ同じ性能同士戦わせたところ(1、7、11、12P同士)11P同士のみ負けました(ただ、11P対12Pの場合はフランBが勝っていましたが)(”白羅滅精”の後に隙なしで行動できていたりいなかったりすることがあるようですね((これは12Pも)))

ついでに地子で気になった点ですが特定の動きをする相手に対し延々と”刻界”を行っているようでした。例えばSMHに対しお互いAIが入っていた場合”強制排除”を抜け、SMHが射撃カウンターの”エネルギー解放”を行うことにより延々と続く。ゼットンがバリアを張ると反射の射撃により”刻界”を使い延々とやっている。乱入者氏AI11メガマリ12Pに対し”YAKUGAMI”(レミリアが軍用ヘリに乗ってくるやつ)以外の時はずっと行っている(そもそも特定の技に当身を使うか”ドラゴンメテオ?”をステ抜けするか耐えるかして攻撃しないとまず倒せません)と言ったような感じになっていますね。
ご指摘どうもです。

ディストラクションで打撃属性のヘルパーを捕まえてしまうのはMUGEN故やむなしと言った状況です。
相手側がヘルパーの攻撃を当身出来ないようにしてくれるか射撃属性にしてもらわないことにはどうしようもないです。
IsHelperで消えさせるのも一つですが、何が起こるかわからないのであまりやりたくない方法ではあります。

それ以外の報告に関してはほぼ対処できたと思います。
AILvに関しては5が強いのは10Pまでで12PはLv3の方が強いかもしれませんね、中々調整が難しいものです。

あと地子の刻界についてはゲージがあって相手が攻撃してたらぶっぱになってるらしいので、ゲジマユでかつ相手も無敵で攻撃し続ける場合延々と撃ち続けます。
強すぎる技は扱いに困る良い例ですね・・・
フランBのヘルパー化け問題について他のキャラの記述で(今回はスカデビのスカーレットストームの当身の記述で相手を送り込んだステートのもの)の対応を見てみると

[State 1609, DestroySelf]
Type = DestroySelf
Trigger1 = IsHelper

などのようになっておりこれによりヘルパー化けは防げるようなので”ディストラクション・フラン”の相手を引き込むステートの3199の一番下あたりに

[State 3199, DestroySelf]
Type = DestroySelf
Trigger1 = IsHelper

とでも記述をすればヘルパー化けだけは対処することができますよ(実験済み)(一応他の相手を引き込むステートのところには記述すしておいた方が無難かもしれません((事実”自爆”で分身が出ましたし)))

また、1Pなどで”カイザーフェニックス”で弾の出る量にばらつきがあるようです(自爆させてもばらつきは変わりませんでした)

ついでに今度は12PLv3で試してみた対戦相手のピックアップで

ナテルオ氏AI11EXジャスティス11P:AI5とまったく同じことをして敗れる。

SMH:Lv5とは異なり何故か花火を抜けることができ、”ジェノサイド”で葬ることができるが”白羅滅精”により反撃の”エネルギー解放”で撃沈することもしばしば(うまく重なるとお互い延々と同じことをやっている)

ストライダ―飛竜(設定最強サイクロイダー):ヘルパーを”ディストラクション・フラン”で取ることにより生じる隙で倒されることが多いが喰らい方によっては”自爆”を使いそのうち隙に攻撃を指し込み勝つこともある。

農村意思12P:投げれば勝てはするが画面端で延々と”カイザーフェニックス”を行い結局判定負けうすることがあった。

こんなところですかね。


AIの動きを見ていてAIレベルを高くした場合行った方がよいのではないかというものの考察(勝手な見解ですので参考までに見てやってください)

・12Pは”ヴァニシングラッシュ”を開幕に使うが(その後は使わない)結構隙になっておりデメリットが多そうなので(ジャスティスの件然り)高レベルの時ははずした方がよいかもしれません。

・”ディストラクション・フラン”でヘルパーをつかんでしまった場合多大な隙をさらすので相手が無敵状態で無いか(投げのため)本体hitdefを使ってきたか(当身のため)と言った条件を使って”ディストラクション・フラン”を使わせるようにしてみてはいかがでしょうか(ただ、タッグなどでも好きにはなりそうですが)

・”白羅滅精”にしろ”カイザーフェニックス”にしろどうも使いだすと延々と使っている嫌いがあるようです(どちらも技後の隙に攻撃を入れられたりることは多々あります((”カイザーフェニックス”の場合は技中にぶん投げられることもありました)))

・”ディストラクション・フラン”→”往復プレッシャー”→”ギガンティック・プレッシャー”→”Dead END”のコンボは投げれる相手には確実に効くので高レベルの場合にも使わせた方がよいかもしれません。

・”ラスト・ジャッジメント”ですが3ゲージの割に威力が低く、12Pでも何ら威力が変わっていないようなので使わせなくするなり威力を上げるなりの対処を取った方がよいかもしれません。

とりあえず気になったのはこんなところです。


ついでに剣フランは勝負がついた後のモーションで判定負け以外のモーションがまだ無いようですね(KO負けは除く)
前々からよく話題になるディストラクションですが、仮にヘルパーを掴んだとしてそれが隙になると言うのが作った人間としてよく解らないと言うのが正直な感想です。

コレは投げが決まった瞬間食らい判定の無い所謂論外状態になっているので無敵があるとか無いとか以前に食らうはずが無いわけです。
どうやってダメージを食らうのかが全く予想できないと言うのが対処に困る一番の理由なわけです。

個人的には仮に相手のヘルパーを掴んでしまっても見た目が微妙なだけで不利になる要素が無いのでは?と考えているんですが一体どうやって相手は攻撃を食らわせているんでしょう?

あとカイザーフェニックスの射出量がバラつくのは仕様です、そういう風に変えました。
原作だとランダムに5~11発3種の弾が出ると言う技だったのでランダム要素を入れてみた結果となります。
言い換えればきちんとバラついてるということが正しい姿になります。

それからカイザーや白羅を延々撃ち続ける状況に嵌ってしまうことがあるという報告ですが、恐らく相手がアーマーでも持ってるのではないでしょうか?
ちょっとした学習機能として投げ用の技を当てたのにターゲットが取れなかった場合はそれを学習し、一定回数それが続けばもう一切使わなくなっています。
逆に投げられる可能性があるうちはフェニックス砲台にはならない(ぶっ放しでは使う)ようになっているはずです。
もしゴッドレーンで移動し続けたりせずにいきなりカイザーフェニックスを繰り返し使い続けるようならお手数ですがご報告いただければと思います。
ディストラクション・フランについては確かに技自体は無敵で攻撃は通らないのですが技後の一瞬に隙があるということなのです(一番わかりやすいのが12PAI5でのSMH戦((花火のヘルパーをつかんで無敵が切れた一瞬に花火が刺さり負けます{AI3だと何故か抜けますが})))(白羅滅精、カイザーフェニックス((こっちは投げ無敵はないですが))にも同じようなところはあります)(なのでステ抜けやタッグの相手も苦手だったりします)

白羅滅精の連打に関しては12PAI3でのSMH戦に起こり相手の反撃技であるエネルギー解放(黄色い渦のようなもの)とタイミングが重なるとおこるようでした(タイミングが悪いと直撃しダメージを喰らいます((運が悪いと即死)))(このように同じ技の未連発した場合は隙が無いようです)

カイザーフェニックス連打は12PAI3での⑨12P戦で起こるようです。こちらは完全に連打しているわけではないのですがどうも他のキャラ相手と戦う時に比べて異常に頻度が多くなっているといったところです(だいたい技の間に攻撃を喰らい中断しますし他の動きをしたりしますが)別の相手ではリミッターカットブロリー5.6Pと戦わせている時にもこのような連発気味になったりしますね。

ということでした。

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プロフィール

Xak

Author:Xak
代理公開キャラ

寅午氏 2011/05/24
剣フランドール・スカーレット

寅午氏 2011/03/20
炎フランドール・スカーレット

寅午氏 2011/12/05
フランドール=バーンシュタイン

寅午氏 2011/04/26
94フランドール=バーンシュタイン

寅午氏 2010/12/13
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寅午氏 2011/10/25
雲山&一輪

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